文明6mod笔记-1.0

分类: 365bet娱乐网投 发布时间: 2026-06-16 06:49:25 作者: admin 阅读: 1856

关于mod存放路径:

官方mod存在于dlc目录:F:\steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC

新手教程mod存在于场景目录:F:\steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Scenarios\Tutorial

玩家mod存在于我的文档My Games:C:\Users\lh\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods

订阅的mod:F:\steam\steamapps\workshop\content\289070

关于基础游戏相关信息存放在:F:\steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data

mod的组成:

以阿兹特克为例:

----Aztec_Montezuma

|

|-----Aztec_Montezuma.modinfo

|-----data

|

|----Aztec_Montezuma_ConfigData

|----Aztec_Montezuma_Expansion1.xml

|----Aztec_Montezuma_GameplayData.xml

|----Building_Huey_Teocalli.xml

一个modinfo、4个xml文件

在F:\steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Schema\01_GameplaySchema.sql。

文件中定义 了游戏的数据库的各种表,包括有建筑、文明、科技等等,这张表在制作Mod的时 候需要经常查询。

sql的insert用row标签来实现:

或者

BUILDING_PUBLIC_SCHOOL KIND_BUILDING

小结

以resouces.xml为例,结合01_GameplaySchema.sql进行分析

开始是Types标签,对应sql文件中创建Types这张表,这张表中其中hash字段Integer类型、唯一性字段、默认值为0、并且不能为空

由此可知,一个大标签就是一个建表语句,比如Types。

标签相当于insert操作,Row标签中的属性就是对应的字段,属性值就是字段值。

修改update操作:

以小麦为例,小麦资源的值是

那么接下来我们查看sql建表语句:

得知我们需要类似这样where ResourceType = “RESOURCE_WHEAT” set YieldChange = "1"的语法

于是我们最好有个例子来借鉴,于是找到阿兹特克文明的Aztec_Montezuma_Expansion1.xml文件,里面有官方的where语句

由于可能一种资源对应两种YieldChange,例如下面,皮毛资源对应了食物和金钱,那么我们在where的时候最好加上YieldType

于是就有了

1

也可以这样写

删除:

或者

CIVILIZATION_AMERICA

今天就记到这边